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이름:남기덕

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2023년 10월 <게임 콘셉트 디자인>

남기덕

세계 게임 시장이 질적으로 한 단계 더 발전하는 데 조금이나마 공헌하고자 대학에서 게임학, 게임 프로그래밍, 게임 디자인을 연구하고 가르치고 있다. 좀 더 많은 사람들에게 게임 제작에 대한 지식과 경험을 나눠줄 수 있는 방법을 찾기 위해 비영리 단체인 글로벌 게임 연구회를 창립해 활동 중이다.

동양대학교 게임학부 교수
글로벌 게임 연구회 회장 & 창립자
상명대학교 일반대학원 게임학 박사
중국 길림애니메이션대학교 객원교수
게임 비평가 & 게임 분석가
한국게임학회 정회원
한국e스포츠학회 기획이사
한국엔터테인먼트산업학회 상임이사
한국문화콘텐츠비평협회 정보이사
한국콘텐츠진흥원 게임전문가 평가위원
각종 게임 관련 심사위원 (전시회, 행사, 지자체, 게임잼 등)
대학, 기관, 단체, 컨퍼런스 등 강의 및 강연
(전) 게임 PD, PM, 개발팀장, 클라이언트 프로그래머
(전) 가천대학교 게임대학원 겸임교수  

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저자의 말

<게임 디자인을 위한 기초 이론> - 2019년 2월  더보기

오랫동안 꿈을 그리는 사람은 마침내 그 꿈을 닮아 간다. -앙드레 말로 깊이 있는 게임 디자인이란 과연 무엇을 뜻하는 것일까? 이 질문은 필자가 업계에 있었을 때나 연구자로 지내면서도 끊임없이 고민하고 있는 풀리지 않는 문제 같은 것이다. 혹자는 게임은 재미만 있으면 된다고 한다. 하지만 과연 그럴까? 재미는 인간이 느끼는 감정 중 하나다. 과거 명작이라고 불리는 수많은 게임들을 즐기면서 우리는 정말 재미만을 느꼈을까? 재미있게 즐겼던 게임은 셀 수 없을 정도로 많다. 그러나 단순히 재미가 있었다고 해서 우리는 그 게임을 명작이라고 말하지 않으며, 깊이 있게 디자인된 게임이라고 평가하지 않는다. 단순히 재미가 있었던 게임은 사람들의 마음 속에서 금세 잊혀지기 마련이다. 게다가 이러한 게임은 장기적으로 인기를 얻는 시리즈 형태로 발전되기도 힘들다. 게임뿐만 아니라 여러 미디어에서 명작이라고 평가 받는 작품들은 하나같이 재미를 뛰어넘어 인간의 감정을 건드려 왔다. 그것이 긍정적인 감정이든 부정적인 감정이든 말이다. 그렇기 때문에 사람들의 마음 속 깊이 각인돼 오랜 기간 살아 숨쉴 수 있었다. 현재의 게임 디자인은 주로 재미에 초점을 맞추고 있다. 그러나 필자는 깊이 있는 게임 디자인을 위해서는 재미에서 범위를 넓혀, 인간이 느끼는 모든 감정을 고려해서 게임을 디자인해야 한다고 생각한다. 그러기 위해서는 먼저 인간에 대해서 알아야 할 필요가 있다. 인간을 알기 위해서는 많은 시간을 들여 폭넓은 사회 경험을 하고 다양한 분야의 자료를 찾아 끊임없이 공부해야 한다. 그러므로 게임 디자인 능력은 기술적인 분야와 다르게 단기간에 습득할 수 있는 분야는 아니다. 그 사람이 어떤 인생을 살아왔는지와 직결되는 능력이므로 게임 디자이너를 양성한다는 것 자체가 어려울 수밖에 없다. 게임 디자이너는 결국 스스로 성장하는 것이다. 필자는 게임 업계와 학계의 중간에 서있는 몇 안 되는 사람이다. 그리고 그 누구보다 양쪽 간의 괴리를 가장 크게 느끼고 있는 위치에 서있다. 그렇기 때문에 수없이 많은 고민을 했고, 이 고민들을 통해 지금까지 공부해왔던 것들을 업계에서 활용할 수 있도록 포팅해보려고 한다. 그 첫 번째로 이 책을 준비했다. "이론만 깊이 공부했다고 해서 깊이 있는 게임 디자인을 할 수 있는 것은 아니다. 그렇다고 점차 방대해지고 있는 게임 디자인을 감에만 의존해서 할 수도 없다. 이론은 개념과 기초만 알아도 충분하다. 더 중요한 것은 그 이론을 게임 디자인에 어떻게 적용할 것인지 깊게 고민하고 실제로 적용해보려는 의지가 있는지의 여부다." 업계에서 필요로 하는 게임 관련 지식은 대개 어려운 것이 아닐 것이다. 실무에서 활용할 만한 그리고 새로운 발상을 하게 해줄 힌트가 되어 준다면 충분히 가치가 있다고 본다. 이에 가장 적합한 작업은 우선 게임 디자인에 적용할 수 있는 여러 분야의 이론들을 간략하게나마 정리하는 것이라고 생각했다. 이러한 이론들은 수년에서 수십 년에 걸쳐 연구자들이 인간 자체 또는 인간이 만들어낸 산물에 대해서 정리한 결정체이기 때문이다. 즉, 연구자들이 대신 공부해서 깔끔하게 정리해준 것들이다. 이 책의 목적은 게임 구성 요소별로 각각 어떻게 디자인해야 하는지 실무적인 방법론을 구체적으로 설명하는 것이 아니다. 다양한 분야의 이론을 게임 디자인 프로세스별로 묶어 간략히 개념을 정리하고 이 이론들을 실제 어떻게 게임 디자인에 적용하면 좋을지 고민한 흔적을 공유하는 데 목적이 있다. 이러한 구조에서 각 이론마다 전문적인 지식을 전달하기는 어렵다. 하지만 이렇게 한곳에 정리해두면 언제든 찾고자 하는 이론을 쉽게 찾아보고, 관련된 자료를 연결해서 볼 수 있을 것이다. 그러므로 게임 디자인 방법론을 서술한 책들과 번갈아 가며 같이 보는 것을 권한다. 깊이 있는 게임 디자인을 위해서 많은 지식도 습득해야 하며, 무수한 경험도 요구된다. 하지만 이러한 수준에 도달하려면 너무나도 막대한 시간과 노력이 소요된다. 그렇기에 게임 디자인의 질을 전체적으로 한 단계 높이려면 이에 상응하는 질 높은 교육이 필요할 것이다. 직접 경험은 아니더라도 여러 간접 경험을 체험할 수 있도록 기회를 끊임없이 제공하고, 다양한 고민을 할 수 있는 환경을 제공함으로써 높은 수준까지 도달하는 데 걸리는 시간을 줄일 수 있다. 필자가 고민한 흔적이, 깊이 있는 게임을 만드는 데 조금이나마 도움이 됐으면 한다. 이 책을 통해 단 1개의 이론이 단 1개의 게임에라도 적용돼 깊이 있는 게임이 만들어진다면 이 책의 목적은 충분히 달성된 것이다. 필자는 굳게 믿고 있다. 앞으로 성장할 전 세계의 젊은 게임 디자이너들에게 조금의 지식을 전해주고, 시기 적절한 조언을 해준다면 그들은 머지않아 훌륭한 게임들을 만들어 낼 것이라고 말이다. 그리고 앙드레 말로의 말과 같이 필자는 이러한 꿈을 오랜 시간 그려왔고 앞으로도 그려갈 것이기에 10년 뒤, 20년 뒤라면 언젠가 그리고 있는 목표에 근접하게 다가갈 것을 말이다.

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